Кейсы — основа CS:GO

Условно всю жизнь CS:GO можно разделить на 3 ключевых этапа: выход игры в открытый доступ, введение косметических предметов и переход на free to play. На бесплатную основу игру стало возможно перевести только после второго этапа её становления, который поднял средний игровой онлайн и сместил вектор финансовых вложений геймеров (покупка/продажа кейсов, ключей, скинов). В статье рассматривается период введения косметики в игру (когда также начинали появляться проекты типа MY CS GO https://csgonets.su/) и её влияние на популярность шутера.

Что было до?

После релиза CS:GO (в августе 2012) его онлайн в среднем варьировался от 20 до 40 тысяч игроков. В этот период среднее количество игроков в сети Counter Strike v1.6 (первой из частей линейки, которой уже тогда было 13 лет) доходил до 60 тысяч. С Source ситуация была такой же. Дело в том, что CS:GO немногим отличался от предшественников (измененные модели оружия и карт, тот же движок и уровень графики), и игроки не видели смысла его покупать.

Что стало после?

14 августа 2013 Valve выпустило обновление «The Arms Deal» для GS:GO (через год после релиза игры). Оно включало в себя систему кесов, ключей, дропа предметов после матчей, а также кастомные ножи. В этот момент игровой онлайн стал быстро расти и в декабре 2013 перевалил через отметку в 100 тысяч (после ниже неё он не опускался). Такое внимание объясняется тем, что выпадавший «шмот» можно было обменивать на торговой площадке за реальные деньги, а стоимость раритетных предметов (например, некоторых ножей) была шестизначной. Финансовая активность отсекла необходимость оставлять игру платной. Новый тип лотереи стал ключевой особенностью CS:GO, которой не обладали ни одна из предыдущих частей линейки шутеров, и, фактически, спасли новую часть от провала.